As performances do jogador no ambiente digital: fandom, games e identidade
Anexos
Informações
Título
As performances do jogador no ambiente digital: fandom, games e identidade
Autor(es)
André Luiz Dal Bello
Orientador(es)
Clarice Greco Alves
Data de Defesa
25/03/2019
Resumo (EN)
This research deals with the concepts of identity and participatory culture in the digital environment through fandom. Its main object of study are the identities of gamers woven from the interaction of digital gaming players in virtual communities, such as digital platforms for transmission and video sharing. Players produce texts that nourish the gamer identity that for the purposes of this research we call player-producer performances – the one who transmits his gameplays (gameplay and all the experiences that the player has during the interaction with the system of a Game) on digital platforms – and player-spectator – one that interacts in the virtual community through the consumption of materials produced on and in the subculture of games. To do so, at first, the work presents the first reflections about the inherent needs of the human being to play and its consequences as a subculture of the digital games present in the players ' routine. Next, it seeks to analyze the evolutionary historical path of videogame consoles and game design to understand how it was established, especially in the decades of 1980 and 1990, a proximity between players and electronic games and, from the Incorporation of the Internet and modernization of the consoles, the emergence of new forms of interaction between different types of players. Following this, he starts to study the concepts of identity and identity stigmatized to understand how the production and consumption of contents of the fandom impact the performance of players in digital environments and the constitution of their identities. In the second moment of the work, we present the empirical research, with a questionnaire in the networks and informal interview to profile the perception of these players in relation to the production and consumption of content and the Constitution of an identity through these Interactions. The theoretical framework covers studies on the games by authors such as Huizinga (1993) and Caillois (2017); Studies on structure and design of games by Mcgnigal (2012), Rogers (2013), Schell (2008), Juul (2009) and Csíkszentmihaíyi (1991); The intentions in playing for Bartle (1996) and the types of players presented by Salen and Zimmerman (2012); The concepts of Identity by Goffman (1989), Hall (2000), Woodward (2000) and Silva (2000), as well as the concept of identity stigmatized by Goffman (1980); and study of Fans by Hills (2002; 2015), Booth (2010), Pearson (2010), Jenkins (1992; 2006) and Ribeiro (2016). As a result of the applied research Methodology (bibliographic review, questionnaires and qualitative interviews with players working in digital environments, the investigation concludes that the speeches of the players demonstrate a mixture of conceptions about Of performances (understood as a set of practices) that each type of player exerts inside and outside the digital environments, contributing to a reflection on the practices of the identity of digital gaming player nowadays.This study was financed in part by the Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Finance Code 001.
Resumo
A presente pesquisa versa sobre os conceitos de identidade e cultura participativa no ambiente digital por meio do fandom. Seu principal objeto de estudo são as identidades gamers tecidas a partir da interação de jogadores digitais em comunidades virtuais, como as plataformas digitais de transmissão e compartilhamento de vídeos. Jogadores produzem textos que nutrem a identidade gamer, que para fins desta pesquisa, chamamos de performances de jogador-produtor – aquele que transmite gameplays (jogabilidade e todas as experiências que o jogador tem durante a interação com o sistema de um jogo) em plataformas digitais – e jogador-espectador – aquele que interage na comunidade virtual por meio do consumo de materiais produzidos sobre a/e na subcultura dos games. Para tanto, em um primeiro momento, o trabalho apresenta as primeiras reflexões acerca das necessidades inerentes do ser humano em jogar e seus desdobramentos como subcultura dos jogos digitais presente na rotina dos jogadores. Em seguida, busca analisar o percurso histórico evolutivo dos consoles de videogame e do design de games para compreender como se estabeleceu, principalmente nas décadas de 1980 e 1990, uma proximidade entre os jogadores e os jogos eletrônicos e, a partir da incorporação da internet e modernização dos consoles, o surgimento de novas formas de interação entre diferentes tipos de jogadores. Na sequência, passa a estudar os conceitos de identidade e identidade estigmatizada para compreender como a produção e o consumo de conteúdos do fandom impactam a performance dos jogadores nos ambientes digitais e a constituição de suas identidades. No segundo momento do trabalho, apresentamos a pesquisa empírica, com questionário nas redes e entrevista informal para traçar um perfil da percepção desses jogadores em relação à produção e consumo de conteúdos e a constituição de uma identidade mediante essas interações. O quadro teórico abrange estudos sobre os jogos por autores como Huizinga (1993) e Caillois (2017); estudos sobre estrutura e design de games por McGnigal (2012), Rogers (2013), Schell (2008), Juul (2009) e Csíkszentmihaíyi (1991); as intenções em jogar por Bartle (1996) e os tipos de jogadores apresentados por Salen e Zimmerman (2012); os conceitos de identidade por Goffman (1989), Hall (2000), Woodward (2000) e Silva (2000), assim como o conceito de identidade estigmatizada por Goffman (1980) e estudo de fãs por Hills (2002; 2015), Booth (2010), Pearson (2010), Jenkins (1992; 2006) e Ribeiro (2016). Como resultado da metodologia de pesquisa aplicada (revisão bibliográfica, questionários e entrevistas qualitativas com os jogadores atuantes nos ambientes digitais), a investigação conclui que as falas dos jogadores demonstram uma mescla de concepções acerca das performances (compreendida como um conjunto de práticas) que cada tipo de jogador exerce dentro e fora dos ambientes digitais, contribuindo para uma reflexão sobre as práticas da identidade de jogador de jogos digitais na atualidade. O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
Coleção
Tipo
Dissertação
Palavras-chave
Jogadores, Games, Identidade, Performance, Fandom
Grupo de Pesquisa da UNIP cadastrado no CNPq
Grupo de Pesquisa em Análise de Produtos Audiovisuais
Instituição
UNIP
Direito de Acesso
Acesso Aberto