Nos jogos da mediosfera e conexão: o processo de gameficação presente no Playstation 4
Anexos
Informações
Título
Nos jogos da mediosfera e conexão: o processo de gameficação presente no Playstation 4
Autor(es)
Alexandre Ponzetto
Orientador(es)
Mauricio Ribeiro da Silva
Data de Defesa
29/04/2016
Resumo (EN)
In our contemporary, electronic games through video game consoles, present new forms of entertemaint through narratives that allows the which users, immersion in the extensive virtual world, while gaming companies profit to provide this possibility, grow each more finnancialy, and that the provits of the gaming market outweigh since 2009 until the end of survey (2015) the tradicional film industry. The objective of the research is to analyze cultural phenomena that underlie the success of the 10 best-selling games on the PlayStation 4 in the year 2014. Through bibliographical research, qualitative, with descriptive and exploratory by nature cross-cut, based on the method the complexity with the aid of concepts extracted from CISC research groups (Interdisciplinary Center for Semiotics of Culture) and the Media and imaginary; being developed works by Norval Baitello Junior, Christoper Wulf, Dietmar Kamper, Malena Segura Contrera and Mauricio Ribeiro da Silva; thinkers such articulated with another group of researchers focused on the game and to play, like Johan Huizinga, Roger Caillois and Janet Murray. The research result shows that the analog game, or that do not require technological apparatus for its operation generate linkage and possible connection, while electronic games, reverses the process, providing connections and only allow the linkage, it appears also the concept of Mediosfera this process, with the decrease of archetypes in stereotypes, and this process of gamification, even if reductionist and the focus on the connection between man and machine, is shown to be profitable to the video game market. For further research suggests the study of the consumer electronics game agôn relationship with the politically correct culture and also with the presence of the element of death in their narratives.
Resumo
Na contemporaneidade, os jogos eletrônicos, por meio de consoles de videogames, apresentam novas formas de entretenimento por meio de narrativas que permitem aos usuários a imersão num vasto mundo virtual, enquanto as empresas de jogos, que fornecem essa possibilidade, crescem cada vez mais financeiramente, sendo que os lucros do mercado de games, superam, desde 2009 até o encerramento da pesquisa (2015), mais que a tradicional indústria cinematográfica. O objetivo da pesquisa está em analisar os fenômenos culturais que permeiam o sucesso dos 10 jogos mais vendidos para o Playstation 4, no ano de 2014, por meio de uma pesquisa bibliográfica, de caráter qualitativo, com cunho descritivo e exploratório e de recorte transversal, apoiada no método da complexidade e com o auxílio de conceitos extraídos dos Grupos de Pesquisa ‘Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura (CISC)’ e ‘Mídia e Estudos do Imaginário’, nos trabalhos desenvolvidos por Norval Baitello Júnior, Christoper Wulf, Dietmar Kamper, Malena Segura Contrera e Mauricio Ribeiro da Silva, pensadores articulados ainda com outro grupo de pesquisadores voltados para o jogo e para o brincar, como Johan Huizinga, Roger Caillois e Janet Murray. O resultado da pesquisa aponta que os jogos analógicos, que não necessitam de aparato tecnológico para seu funcionamento, geram vínculos e possibilitam conexão, enquanto que os jogos eletrônicos invertem o processo, oferecendo conexões e apenas possibilitam o vínculo. Constatou-se, também, o conceito de Mediosfera nesse processo, com a diminuição de arquétipos em estereótipos, sendo que o processo de gameficação, mesmo que reducionista e com o enfoque em conexão entre homem e máquina, mostra-se rentável ao mercado de jogos eletrônicos. Para futuras pesquisas, sugere-se o estudo da relação do consumo de jogos eletrônicos de agôn com a cultura do politicamente correto e também com a presença do elemento morte em suas narrativas.
Coleção
Tipo
Dissertação
Palavras-chave
Gameficação, Imaginário Cultural, Vínculos Comunicacionais, Mediosfera
Linha de Pesquisa
Contribuições da mídia para a interação entre grupos sociais
Grupo de Pesquisa da UNIP cadastrado no CNPq
Mídia e Estudos do Imaginário
Instituição
UNIP
Direito de Acesso
Acesso Aberto