A Paulicéia radiofônica não contada
Anexos
Informações
Título
A Paulicéia radiofônica não contada
Autor(es)
Luciana Antunes
Orientador(es)
Antonio Adami
Data de Defesa
01/03/2019
Resumo (EN)
This dissertation deals with the radio diachrony in the state of São Paulo. The work presupposes the mapping and analysis of the radio stations that were founded in the 1920s, 1930s, 1940s and 1950s, in the capital, countryside and coastal cities of the state, with the purpose of contributing and expanding a specific existing thematic research in the area of Social Sciences, in the fields of Media History, Memory, Culture and Society. We seek to understand the importance and evolution of this medium. For this, we start off from the hypothesis that the memory of the radio has not been documented according to its importance. This dissertation aims to fill gaps regarding the history and memory of radio stations yet undocumented. We aim to identify all the state’s radio stations and then the ones that were stablished in the period studied here. In this sense, we intend to understand the opening processes and how did the evolution of those radios had occurred. For that, interviews were conducted with those responsible for the radio stations, besides the collection of documentation, research and reports of experiences of the people related to the radio stations. This work reports apart from the history of radios, their role as regarding culture, memory, entertainment, customs, politics, sports, among other aspects of the Paulista and Brazilian society.
Resumo
A presente pesquisa versa sobre os conceitos de identidade e cultura participativa no ambiente digital por meio do fandom. Seu principal objeto de estudo são as identidades gamers tecidas a partir da interação de jogadores digitais em comunidades virtuais, como as plataformas digitais de transmissão e compartilhamento de vídeos. Jogadores produzem textos que nutrem a identidade gamer, que para fins desta pesquisa, chamamos de performances de jogador-produtor – aquele que transmite gameplays (jogabilidade e todas as experiências que o jogador tem durante a interação com o sistema de um jogo) em plataformas digitais – e jogador-espectador – aquele que interage na comunidade virtual por meio do consumo de materiais produzidos sobre a/e na subcultura dos games. Para tanto, em um primeiro momento, o trabalho apresenta as primeiras reflexões acerca das necessidades inerentes do ser humano em jogar e seus desdobramentos como subcultura dos jogos digitais presente na rotina dos jogadores. Em seguida, busca analisar o percurso histórico evolutivo dos consoles de videogame e do design de games para compreender como se estabeleceu, principalmente nas décadas de 1980 e 1990, uma proximidade entre os jogadores e os jogos eletrônicos e, a partir da incorporação da internet e modernização dos consoles, o surgimento de novas formas de interação entre diferentes tipos de jogadores. Na sequência, passa a estudar os conceitos de identidade e identidade estigmatizada para compreender como a produção e o consumo de conteúdos do fandom impactam a performance dos jogadores nos ambientes digitais e a constituição de suas identidades. No segundo momento do trabalho, apresentamos a pesquisa empírica, com questionário nas redes e entrevista informal para traçar um perfil da percepção desses jogadores em relação à produção e consumo de conteúdos e a constituição de uma identidade mediante essas interações. O quadro teórico abrange estudos sobre os jogos por autores como Huizinga (1993) e Caillois (2017); estudos sobre estrutura e design de games por McGnigal (2012), Rogers (2013), Schell (2008), Juul (2009) e Csíkszentmihaíyi (1991); as intenções em jogar por Bartle (1996) e os tipos de jogadores apresentados por Salen e Zimmerman (2012); os conceitos de identidade por Goffman (1989), Hall (2000), Woodward (2000) e Silva (2000), assim como o conceito de identidade estigmatizada por Goffman (1980) e estudo de fãs por Hills (2002; 2015), Booth (2010), Pearson (2010), Jenkins (1992; 2006) e Ribeiro (2016). Como resultado da metodologia de pesquisa aplicada (revisão bibliográfica, questionários e entrevistas qualitativas com os jogadores atuantes nos ambientes digitais), a investigação conclui que as falas dos jogadores demonstram uma mescla de concepções acerca das performances (compreendida como um conjunto de práticas) que cada tipo de jogador exerce dentro e fora dos ambientes digitais, contribuindo para uma reflexão sobre as práticas da identidade de jogador de jogos digitais na atualidade. O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
Coleção
Tipo
Dissertação
Palavras-chave
Rádio, Memória, Estado de São Paulo, Cultura, Sociedade
Linha de Pesquisa
Configurações de Linguagens e Produtos Audiovisuais na Cultura Midiática
Grupo de Pesquisa da UNIP cadastrado no CNPq
Mídia, Cultura e Memória
Instituição
UNIP
Direito de Acesso
Acesso Aberto