LITERACIA MIDIÁTICA EM JOGO: Role-playing Game (RPG) como ferramenta pedagógica para promoção da educação midiática entre jovens brasileiros e australianos
Documento
Informações
Título
LITERACIA MIDIÁTICA EM JOGO: Role-playing Game (RPG) como ferramenta pedagógica para promoção da educação midiática entre jovens brasileiros e australianos
Título (EN)
MEDIA LITERACY AT GAME: Role-playing Game (RPG) as a pedagogical tool to promote media education among young Brazilians and Australians
Autor(es)
Marina Alvarenga Botelho
Orientador(es)
Carla Montuori Fernandes
Data de Defesa
20/12/2024
Resumo (EN)
Amid global scenarios threatening democracies, nations, and the planet itself, and with the internet and social media playing a leading role in producing and disseminating misinformation, the need for strategies and tools to combat and mitigate this phenomenon has become urgent. Media literacy emerges as a key approach, focusing on online and digital media, where most false information is created and shared. This raises the question: to what extent can RPG games be used as educational tools to promote media literacy and combat misinformation among Brazilian and Australian youth, considering their cultural and educational differences? As a hypothesis, it was expected that the RPG game Extra! Extra! could serve as an educational tool capable of fostering both cognitive and emotional learning, helping Brazilian and Australian youth to understand and apply media literacy concepts while encouraging critical reflections on misinformation through their distinct cultural and educational experiences. This research proposed and evaluated the use of games as pedagogical tools to promote media literacy among Brazilian and Australian youth. A tabletop role-playing game (RPG), Extra! Extra!, was developed to address media literacy concepts related to misinformation in a playful and engaging way, fostering learning through game-based approaches. The study involved young participants aged 14 to 18, with five focus groups conducted after the game sessions in both countries. Data were analyzed using Bakhtinian discourse analysis, particularly the concept of the utterance. The findings revealed that Extra! Extra! played a significant role in fostering critical reflections on misinformation. The focus group discussions showed participants' active engagement with the game dynamics, which allowed them to critically explore processes of information production, dissemination, and consumption. The game's narrative and playful format encouraged meaningful discussions about source credibility, the societal impact of misinformation, and strategies for evaluating media content. The narratives created during the sessions demonstrated a creative internalization of the concepts presented, highlighting the potential of RPGs as pedagogical tools in diverse educational settings. Furthermore, applying the game in two distinct cultural contexts (Brazil and Australia) identified common challenges young people face in critically consuming information. Despite structural differences in educational systems, the results indicated that RPGs can be adapted to various realities while remaining effective in developing critical competencies related to media literacy. As an additional outcome, a didactic guide was developed to accompany the game, facilitating its replication in diverse educational contexts. This study reinforces the importance of interactive and narrative-driven practices in combating misinformation and underscores the role of media literacy as an essential strategy for fostering critically aware and informed citizens in contemporary society.
Resumo
Diante de cenários que mundialmente ameaçam democracias, nações e o próprio planeta, e do papel da internet e das redes sociais online como meios protagonistas para a produção e disseminação de desinformação, vê-se urgente e necessário a adoção e o aprimoramento de estratégias e ferramentas voltadas para a educação no combate e mitigação da desinformação. A literacia midiática surge como uma possibilidade central nesse processo, com foco na mídia online e digital, onde grande parte das informações falsas é produzida e disseminada. Neste âmbito, questiona-se: em que medida jogos de RPG podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas para promover a literacia midiática e combater a desinformação entre jovens brasileiros e australianos, considerando suas diferenças culturais e educacionais? Como hipótese, esperava-se que o jogo de RPG Extra! Extra! pudesse ser uma ferramenta pedagógica capaz de mobilizar aprendizagens cognitivas e afetivas, ajudando jovens brasileiros e australianos a compreender e aplicar conceitos de literacia midiática, promovendo reflexões críticas sobre a desinformação a partir de suas experiências culturais e educacionais distintas. A pesquisa propôs e avaliou o uso de jogos como ferramentas pedagógicas para a promoção da literacia midiática entre jovens brasileiros e australianos. Foi desenvolvido o jogo de RPG de mesa Extra! Extra!, que aborda, de forma lúdica, conceitos de literacia midiática relacionados à desinformação, promovendo a aprendizagem por meio de jogos (game-based learning). O estudo contou com a participação de jovens de 14 a 18 anos, envolvendo cinco grupos focais realizados após as sessões de jogo nos dois países. Para análise, adotou-se a metodologia de análise de discurso Bakhtiniana, com base no conceito de enunciado. Os resultados demonstraram que o jogo Extra! Extra! desempenhou um papel significativo na promoção de reflexões críticas sobre desinformação. Os enunciados coletados nos grupos focais revelaram o engajamento ativo dos participantes nas dinâmicas do jogo, que possibilitou a exploração crítica dos processos de produção, circulação e consumo de informações. O formato lúdico e narrativo do RPG estimulou discussões relevantes sobre credibilidade das fontes, impacto da desinformação na sociedade e estratégias para avaliar conteúdos midiáticos. As narrativas geradas evidenciaram a internalização criativa dos conceitos abordados, indicando o potencial do RPG como ferramenta pedagógica em diferentes contextos. Além disso, a aplicação do jogo em dois contextos culturais distintos (Brasil e Austrália) permitiu identificar semelhanças nos desafios enfrentados pelos jovens de ambos os países quanto ao consumo crítico de informações. Apesar das diferenças estruturais nos sistemas educacionais, os resultados indicaram que o RPG pode ser adaptado a diversas realidades, mantendo sua eficácia no desenvolvimento de competências críticas relacionadas à literacia midiática. Como produto adicional, foi elaborado um material didático para acompanhar o jogo, permitindo sua replicação em contextos educacionais diversos. Este estudo reforça a relevância de práticas interativas e narrativas no enfrentamento da desinformação e destaca o papel da literacia midiática como estratégia essencial para a formação de cidadãos críticos e conscientes no cenário contemporâneo.
Coleção
Tipo
Tese
Palavras-chave
Literacia midiática; desinformação; jogos; role-playing game (RPG); game-based learning (GBL)
Publicado em
BOTELHO, M. A.; FERNANDES, C. M. (Orientadora) LITERACIA MIDIÁTICA EM JOGO: Role-playing Game (RPG) como ferramenta pedagógica para promoção da educação midiática entre jovens brasileiros e australianos. 2024. Tese (Doutorado em Comunicação) - Universidade Paulista, São Paulo, 2024.
Área de Concentração
Comunicação e Cultura Midiática
Linha de Pesquisa
Configuração de produtos e processos na cultura midiática
Instituição
Universidade Paulista
Financiamento
CAPES PROSUP
Direito de Acesso
Acesso Aberto