A Percepção do Jogador na Realidade Virtual dos Videogames de Guerra: um Olhar Fenomenológico
Anexos
Informações
Título
A Percepção do Jogador na Realidade Virtual dos Videogames de Guerra: um Olhar Fenomenológico
Autor(es)
Marcelo Carlos Falcão Meneghetti
Orientador(es)
Eunice Vaz Yoshiura
Data de Defesa
30/08/2007
Resumo (EN)
This study reports the investigation of the player's perception as to first-person shooter video games - played within an intense living up environment, replete of guns, shoots, kill and death, with features of tridimensionality common to experience provided by a virtual reality environment - from the approach based on Perception Phenomenology of Maurice Merleau-Ponty (1999). Issue behind it involves relation this game experience may have or not with real world, considering subjectiveness adopted by perception phenomenology for term concept. Other issues are formulated from this issue: how perception acts in war video games playing experience; how oneself and game environment perception occurs; how this perception affects subject and if it corresponds to reality experiencing. Study purpose is to explain experience of someone playing first-person war videogame, from the player's perspective and also how he perceives himself, game virtual space, use of weapons and other objects available in game space, relation between physical body and virtual body through computer peripheral devices - mouse, keyboard, monitor and earphones, his own thinking in teamwork and his reactions during the game. Besides Merleau-Ponty, theoretical approach is also supported by virtual reality concept, from Cláudio Kirner (2007) studies, and polysensoriality concept from the research concerning bio-mechanical interactions between user and computer, developed by Lúcia Santaella (2004). Corpus selected for research is Counter Strike a very popular videogame worldwide, whose theme is terrorism and counterterrorism. Giorgi phenomenological method has been applied to carry out research and researcher participated of it, playing at least three times a week, during two months. Descriptive reports have been extracted from experience and phenomenological reduction was performed, with key words and expressions, which originate meaning units of each experience. Results show that living up in the universe of shooter video games proceeds as in virtual reality, both for player's psychical and physiological reactions and the mode as player's subjectiveness manages his construction of real. Oneself perception within virtual space occurs in an ambiguous way: limited to oneself parts visible on the screen, but also integrated to phenomenal body, which reacts and commands game situation. Space perception takes place with three-dimensionality notion, limited to screen dimensions, but more dynamics as to motions. The player spontaneously compares spaces in virtual and physical reality. Paradoxically, mastering of virtual body, game weapons and motions within virtual space only occurs when you stop thinking rationally about it. This is the phenomenal body that appropriates virtual reality. Experience negatively affected subject, at short-term, provoking irritation and bad mood. At medium-term, such symptoms disappear and player is positively affected, showing more agility and control in situations requiring fast answers in daily activities. The experience showed the potential of living in virtual reality, as a way to acquire information to physical reality, due their similarity. On the other hand, due the fact of there is no synestesic effect related to his acts consequences during the game, the experience of first-person shooter video games gives distorted notions of relations with physical reality.
Resumo
O trabalho relata a investigação da percepção do jogador de videogames de guerra em primeira pessoa – jogados num ambiente de vivência intensa, repleta de armas, tiros, matar e morrer, e que tem características de tridimensionalidade comuns à experiência proporcionada pelo ambiente de realidade virtual – a partir de uma abordagem com base na Fenomenologia da Percepção de Maurice Merleau-Ponty (1999). A questão que o suscitou envolve a relação que essa experiência do jogo possa, ou não, ter com o real, considerando a subjetividade com que fenomenologia da percepção conceitua o termo. Outras questões formulam-se em decorrência desta: como atua a percepção na experiência de jogar videogames de guerra; como ocorre a percepção de si e do espaço no ambiente do jogo; como essa experiência afeta o sujeito; e indaga-se se esta experiência equivale à vivência da realidade. O objetivo do trabalho é explicitar a experiência daquele que joga videogame de guerra em primeira pessoa, na perspectiva do próprio jogador, e também a percepção de si mesmo, do espaço virtual do jogo, do uso das armas e outros objetos situados no espaço do jogo, da relação do corpo físico com o corpo virtual por meio dos dispositivos periféricos do computador — mouse, teclado, monitor e fones de ouvido, do próprio pensamento quando em equipe e das suas reações durante o jogo. Além de Merleau-Ponty, a abordagem teórica apóia-se no conceito de realidade virtual, a partir dos estudos de Cláudio Kirner (2007), e no conceito de polissensorialidade, a partir da pesquisa sobre as interações biomecânicas entre usuário e computador, desenvolvido por Lúcia Santaella (2004). O corpus escolhido para a pesquisa é o videogame Counter Strike, com temática de terrorismo e contraterrorismo, por sua popularidade em todo o mundo. Para levar a cabo a pesquisa, utilizou-se o método fenomenológico de Giorgi e o pesquisador fez-se sujeito da mesma, jogando no mínimo três vezes por semana durante dois meses. Da experiência, foram extraídos relatos descritivos e procedeu-se à redução fenomenológica, com a escolha de termos e expressões-chave, que deram origem às unidades de significado de cada experiência. Os resultados mostram que a vivência no universo dos videogames de guerra se processa da mesma forma que na realidade física, tanto pelas reações de ordem psíquica e fisiológica observadas no jogador, quanto pela forma como a subjetividade do jogador preside sua construção do real. A percepção de si mesmo no espaço virtual ocorre de forma ambígua: limitada às partes de si mesmo visíveis na tela, porém integrada ao corpo fenomenal, que reage e comanda a situação de jogo. A percepção do espaço ocorre com noção de tridimensionalidade, limitada às dimensões da tela, porém mais dinâmica quanto à movimentação. O jogador compara espontaneamente os espaços representados no ambiente virtual com os espaços existentes na realidade física. Paradoxalmente, o domínio do corpo virtual, das armas de jogo e da movimentação no espaço virtual ocorrem quando se deixa de pensar racionalmente. É o corpo fenomenal que toma posse da realidade virtual. Nas experiência realizadas, a curto prazo, o jogador foi afetado com irritação e mau humor. A médio prazo, tais sintomas desapareceram e o jogador manifestou mais agilidade e controle em situações que exigem respostas rápidas, no dia-a-dia. A experiência evidenciou o potencial da vivência na realidade virtual como forma de aquisição de informação para a experiência da realidade, dada a similaridade entre ambas. Por outro lado, pelo fato de o jogador não sofrer sinestesicamente as consequências de seus atos durante o jogo, a experiência dos jogos de guerra em primeira pessoa fornece noções distorcidas da relação do mesmo com a realidade física.
Tipo
Dissertação
Palavras-chave
Videogames, Guerra, Realidade virtual, Fenomenologia, Percepção
Linha de Pesquisa
Cultura midiática e grupos sociais
Instituição
UNIP
Direito de Acesso
Acesso Aberto